12月14日,江湖全球同步发售。

当然,说是全球同步,实际上大家都很清楚,江湖的主要战场,还是在国内,以及东南亚、日韩等受到武侠文化影响较深的地区。

至于欧美地区的玩家,这个题材对他们来说比较缺乏吸引力,毕竟缺乏文化上的认同,对于各种门派、武功、江湖事件、侠义精神等内容的理解可能会有非常严重的跑偏。

这种问题可不是加几句门派介绍就能解释得清楚的,所以与其加入大段枯燥的文字,还不如直接省略掉,让玩家们在游戏中去慢慢体会。

好在江湖与传统以剧情为主要卖点的单机武侠游戏有着明显的区别,就是江湖的剧情薄弱得多,主要的剧情都分散在一个个的门派任务中,无非就是让玩家去找草药或者找经书,或者通缉个叛徒之类的,对于完全不了解武侠文化的外国玩家们来说,这个程度的剧情理解起来完全没有任何难度。

而且,外国玩家不理解门派的概念也没关系,他们会把这些门派理解为一个个不同的组织。江湖的战斗系统没那么复杂,在演武场稍微练练就能摸透大部分的连招,所以这方面的理解成本也不算高。

在国外,也有很多“中国功夫”迷,只不过他们所理解的“中国功夫”和实际上的“中国功夫”还是有挺大区别的。

江湖的思路并非说教,而是诱导。

就像一些堪称经典的武侠小说,你非要拿个英译本给外国人看,他可能完全看不进去。因为脱离了文化背景,脱离了语境和价值观,很多英雄人物的行为对于外国人来说是很难理解的,强行灌输文化内容反而会引起反感。

江湖仅仅是把一个武林呈现在所有玩家面前,通过一些奇遇、任务和游戏机制对玩家产生一种引导,让他们去自主决定整个武林未来的走向。而且,武林盟主和武林霸主这两个目标也非常明确易懂,就像绝地求生里活到最后就是唯一目标,玩家们在江湖中只要不断提升自己的实力、尽可能争取武林盟主、赢得正邪大战就可以了。

即使江湖不能在国外也大火,但只要吸引一些“中国功夫迷”来玩,并扩散到很多其他玩家中去,用游戏的乐趣提升一些华夏文化的影响力,这款游戏的目标也就算完成了。

而在国内而言,江湖还有一个非常大的优势,就是节目效果非常好。

主播们可以一边搜刮东西一边和观众聊天,分析分析当前的武林大势;拿到好的武器、药物或者武功的时候,就像绝地求生捡到了空投,观众们也会跟着激动;技术好的主播可以通过强大的操作来以弱胜强,喜欢动脑子的玩家可以拉拢其他玩家一起搞事情,一旦秀了就能骗到很多的礼物和6666;至于后期的武林盟主争夺、正邪大战,场面上比绝地求生的决赛圈更加热闹,获得最终胜利的爽感也非常爆棚。

显然,陈陌今年所研发的游戏中,刺客信条、寂静岭、塞尔达传说、逃出生天、怪物猎人、江湖都是在世界范围内颇具影响力的游戏,塞尔达传说虽然光芒耀眼,但其他的游戏也都有各自的亮点和优势。

也许江湖是这些游戏里最不耀眼的一作,但对于很多国内玩家来说,这样一款华夏风的游戏,有着非同寻常的特殊意义。

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怪物猎人上线至今,全世界的各大游戏媒体评测也已经纷纷出炉,基本上维持在9.5分左右,高于刺客信条,但还没到塞尔达传说那种怪物的程度。

但对于玩家们来说已经无所谓了,反正……不管这些游戏多少分,这年度最佳也无非是在陈陌的手上转来转去。

很多玩家蓦然发现,陈陌已经连拿三年年度游戏了。

黑暗之魂、美国末日、塞尔达传说,每一款都对全世界的游戏行业产生了深远的影响,每一款都引领了时代的潮流。

在黑暗之魂后,魂系战斗系统大行其道,甚至可以说是重新定义了平行世界中arpg的战斗系统设计;美国末日把电影化叙事的游戏几乎做到了顶点,让一窝蜂地做开放世界的游戏厂商们认识到线性叙事仍旧有着无限的潜力。

这两款游戏都引起了许多设计师的模仿,而塞尔达传说则是又达到了一个新高度。不仅是教全世界所有的设计师“应该如何做开放世界”,也通过独特的风格把这款游戏打造成了独一无二的艺术品,甚至很多人想要模仿,也不知道应该从何处下手。

今年的年度游戏已经没有悬念了,塞尔达传说的玩家们可以开开心心地去任何一个游戏评测网站上刷“塞尔达天下第一”,而很少有人会反驳。而且就算没有塞尔达传说,年度最佳的头衔也必然会是刺客信条或者怪物猎人的。

在问答网站上,一个话题引起了玩家们的热议。

“不出意外的话,今年的年度最佳游戏又要被塞伦特收入囊中了。如何客观评价陈陌迄今为止在游戏设计领域所取得的成就?他现在可以被称为当前最伟大的游戏设计师了吗?”

如果是在其他的领域,或者换个其他的名字,这大概会是一个