钱鲲恍然大悟:“原来如此!如果把整个vr游戏舱的性能全都运用到单一关卡上去的话,那确实可以把现在的游戏画面再提升一个档次啊!这样做出来的效果很有可能比一些欧美大厂的作品都要好得多了!”

陈陌纠正道:“这位同学请注意你的措辞,对于现在的我们而言,欧美大厂已经不是什么高不可攀的存在了,雷霆互娱被喊一声华夏大厂也没毛病。”

钱鲲:“牛逼。”

陈陌继续说道:“所以,《神秘海域》应该给玩家一种登峰造极的沉浸感,游戏中所有的ui能省则省,我希望游戏中的每一帧画面都可以拿来截图。此外,整个画面效果,包括材质、光影、水面、动作,都要做到现在业界的最巅峰水准。对了,动作和表情采集的演员,也要用最好的。”

“如果面部表情采集后的效果不满意,那我就亲自手调。”

“另外,在物理引擎方面,盘古引擎确实非常强大,甚至无所不能,但我们的工作量依旧繁重。想要让《神秘海域》成为一款真正的电影级游戏,最重要的就是细节。”

“细节,是构筑真实感的最重要元素。以下的这些细节,我希望美术组的诸位可以好好记着,我要看到它们在游戏中被全部复现出来。”

“光能透过人物的耳廓。”

“主角拿绞盘的绳子时,会根据绳子的位置自动换手。”

“从任意方向上下车,都会有不同的动作。”

“攀岩、跳水、游泳,所有动作都必须足够专业,水下憋气的时候,嘴巴必须是鼓起来的。”

“人物靠近墙壁时,会自然地碰触墙壁,而非直挺挺地撞上去。”

“人物对话加入过渡语句,被打断之后会自然地接上之前的话题。”

“从伙伴身上爬过去的时候,会有不同的动作和反应。”

“有大量特殊事件,比如开车到瀑布下方时,会有特殊的人物动作和对话。”

“人物的手机有完整ui。”

“吉普车的挡风玻璃被子弹击碎时,人物会自己将挡风玻璃拆下。”

……

陈陌各种介绍,其他人各种震惊。

这些细节……也太多了吧?

当然,以盘古引擎的强大而言,这些细节都是毫无疑问可以做出来的,但也终究还是要用人力去做的啊!

一个细节没什么,但当整个游戏世界都充斥着各种类似的细节的时候,这个游戏世界的拟真程度就会瞬间上升好几个档次!

再加上之前提到过的,全程无loading和每一个关卡都投入最极限的游戏舱性能,可想而知,这款游戏做出来,将会是何等的真实!

显然,陈陌所说的“电影化游戏”并不是说说而已,他有一套非常完善的设立理念和方式。

不论技术如何进步,游戏设计都始终要受限于游戏主机的性能,而对于设计师们来说,如何更好地用有限的机能呈现出更加精彩的效果,这同样是一门值得研究的艺术。

即使是在平行世界中,到了vr游戏时代,现在也不可能无限制地创造一个漫无边际的游戏世界。

而陈陌现在要做的《神秘海域》,就是尽可能地让vr游戏舱的性能得到最极致的发挥。

对于陈陌而言,这是必然要经历的一步,也算是一个类型游戏的尝试。

设计概念稿讲完了,所有人都感觉有些热血沸腾。

“厉害了!感觉按照店长的这个方案,好像真的可以做出精致到电影级别的游戏?”

“完全的实时演算,每一帧都能直接拿来截图?”

“对了,剧本呢,店长?”

陈陌笑了笑:“剧本不着急,现在先着手做美术资源。等回头我会把整个剧本流程梗概写出来,行了,大家去忙吧。”

……

对于《神秘海域》系列来说,每一部都有其独到之处。

《神秘海域1》是系列的开创之作,让神秘海域系列成为一个品质过硬的系列作品。

《神秘海域2》在各个方面都有着飞跃性的表现,更是获得了100座年度最佳游戏奖项,被很多玩家视为《神秘海域》系列的巅峰之作。

《神秘海域3》获得了ign的10分满分评价。

《神秘海域4》作为系列的最终作,虽然没有拿到年度游戏,但从剧情上而言,为整个神秘海域系列做出了完美收官。

陈陌还是和以前一样的制作思路,先做《神秘海域4》,前三部的剧情以dlc的形式陆续放出,最终让《神秘海域》系列成为一个大合集。

如果仅仅是系列作品的纵向对比,《神秘海域4》在综合品质上毫无疑问是最高的,只不过它在玩法的创新上确实不如《神秘海域2》那么显著,所以在某种程度上影响了它的评分。

更何况,陈陌不会数2,出续作是万万不能的。

……

《神秘海域》很快就进入了紧锣密