,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。

所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。

数值做得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。

以陈陌现在不到30分的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。

这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。

因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。

陈陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。

还有一个问题,就是玩家接受度。

这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。

卖增值服务、尤其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。

如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他们能不能接受?

会不会人人喊打,对自己、对公司产生负面影响?

甚至有可能玩家们自发抵制自己接下来的游戏?

这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这是陈陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。

这个世界的玩家们到底口味如何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就不好了。

所以,陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地按份卖销量。

先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。