不过,从网络游戏,他又想起了校内网现在的游戏大厅(棋牌游戏)。

相比《传奇》、《奇迹》之类以战斗为主的mmorpg(大型多人在线角色扮演游戏)网游。

休闲娱乐型的游戏,社会影响比较小,易趣倒是可以搞一搞的。

现在的国内棋牌游戏市场,是联众游戏和校内网的游戏大厅,两强并立。

两者共同瓜分了超过90%的市场份额。

校内网的优势是基于自身网站和em(易信)的庞大用户数和粘性,可以直接向游戏大厅导流,目前游戏大厅的用户数已经超过200万。

联众游戏则是因为起步也早,是国内第一家棋牌游戏网站。

同时,联众只专注于棋牌游戏,和国家棋院、桥牌协会等官方组织合作搞了很多活动,像“围棋大赛”、“桥牌大赛”、“象棋大赛”等等。

在棋牌爱好者和高段位选手中,有着比较专业的口碑。

目前注册用户也超过了100万。

其实校内和联众的定位并不太相同。

校内的游戏大厅,更多是为用户提供休闲娱乐服务,更注重社交元素,那些大学生基本上都是呼朋唤友一起打牌。

在游戏中,一边打牌,一边聊天,是校内游戏大厅一个非常突出的特点。

而联众则更注重竞赛的元素,是陌生人之间进行棋牌竞技。

隋波到没有打压联众的想法。

推出游戏大厅的目的,主要是为了用户粘性和留存率方面的考虑。

不过,既然现在校内网的游戏大厅,已经发展到现在的规模……

隋波也开始琢磨,是不是可以推出更多的休闲类游戏呢?

像赛车、音乐、跳舞、益智之类的休闲游戏,用户群体还是很大的!

当然,这还需要带宽和电脑硬件的支持……

就这样,进入2000年后,又有一系列的新问题,等待着隋波来解决。

无论公司发展到什么规模,创业都是一件永远无法停止的事。

尤其是像隋波这样的重生者。

他脑子里藏着的东西太多了!

哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做……,他首先要做选择。

做了选择之后,他还需要考虑市场现状、竞争对手,自身资源和人才如何适配。

易趣就是这样,在他的掌控之下,在一片惊涛骇浪的大海中。

躲避着每一个风浪,乘风而行,驶向远方……

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